Sertifikasi Scrum - Ringkasan Scrum Body of Knowledge (SBOK)
Pada tulisan ini saya akan membahas tentang Scrum.
Kebetulan saya dibiayai oleh perusahaan untuk bisa ikut pelatihan online dan sertifikasi Scrum.
Saya baru tahu, ternyata ada beberapa penyedia sertifikasi Scrum ini. Ada dari scrum.org, scrumalliance.org, dan scrumstudy.com.
Nah, sertifikasi yang saya ikuti adalah dari scrumstudy.com.
Ada dua sertifikasi: Scrum Fundamental Certified (SFC) dan Scrum Master Certified (SMC).
SFC biayanya gratis, sedangkan untuk sertifikasi SMC biayanya 450 USD.
Untuk protokol ujiannya dilakukan secara online dengan soal pilihan ganda.
SFC total soalnya ada 40 dengan batas waktu 60 menit.
SMC ada 100 soal dan harus selesai dikerjakan dalam waktu 120 menit.
Sertifikasi dari scrumstudy.com berbasis panduan buku Scrum Body of Knowledge (SBOK), panduan standar yang dapat dipakai oleh praktisi Scrum di berbagai bidang.
Pembahasan di tulisan ini merupakan ringkasan dari SBOK. Agar mempermudah pemahaman, beberapa istilah tidak disesuaikan ke Bahasa Indonesia.
Harapannya, dengan tulisan ini saya bisa lebih mengerti tentang Scrum, bisa lulus tes, dan bisa mendapatkan sertifikat tentunya.
Daftar Isi
- Introduksi Scrum
- Scrum Principles
- Scrum Aspects
- Scrum Processes
- Scaling Scrum
- Daftar Istilah Scrum
- Kuis Scrum
- Hasil Sertifikasi
1. Introduksi Scrum
Di bagian ini akan dibahas tentang definisi Scrum, sejarah singkat, keunggulan, dan perbandingannya dengan metode manajemen proyek tradisional, serta Scrum Body of Knowledge.
1.1 Apa itu Scrum?
Scrum adalah salah satu framework Agile yang sangat populer.
Scrum merupakan metode atau framework adaptif, iteratif, cepat, fleksibel, dan efektif yang didesain untuk dapat memberikan nilai signifikan secara singkat di sebuah proyek.
Scrum dapat diterapkan di berbagai bidang / industri, di berbagai jenis proyek ataupun program, baik proyek yang sederhana sampai dengan proyek yang rumit.
Kekuatan utama Scrum terdapat pada tim yang cross-functional, self-organized, dan empowered di mana pekerjaan dibagi menjadi beberapa siklus yang pendek dan terkonsentrasi bernama Sprint.
Siklus Scrum dimulai dari Stakeholder Meeting di mana Project Vision dibuat.
Lalu, Product Owner mengembangkan Prioritized Product Backlog yang berisi daftar kebutuhan prioritas bisnis dan proyek yang tertulis dalam bentuk User Stories.
Setiap Sprint dimulai dengan Sprint Planning Meeting di mana prioritas User Stories yang paling tinggi dipertimbangkan untuk dikerjakan pada Sprint tersebut.
Satu Sprint biasanya dilakukan selama satu sampai dengan enam minggu dan melibatkan Scrum Team yang bertugas membuat deliverable atau produk.
Pada saat Sprint, Scrum Team melakukan Daily Standup Meeting untuk membahas progres pekerjaan.
Di akhir fase Sprint, Product Owner dan Stakeholder mengulas deliverable atau produk yang sudah dibuat oleh Scrum Team pada Sprint Review Meeting.
Product Owner menerima deliverable atau produk jika memenuhi syarat Acceptance Criteria yang sudah ditetapkan.
Siklus Sprint berakhir dengan dilakukannya Retrospect Sprint Meeting di mana tim mendiskusikan cara untuk memperbaiki proses dan performansi di siklus Sprint berikutnya.
1.2 Sejarah Singkat Scrum
Pada pertengahan tahun 1980, Hirotaka Takeuchi dan Ikujiro Nonaka membuat strategi pengembangan produk di mana tim bekerja secara unit.
Mereka menamakan strategi inovatif ini pendekatan holistik atau “rugby”, di mana tim saling mengoper bola secara unit dan bergerak bersamaan untuk mencapai gawang lawan.
Mereka menjelaskan bahwa seharusnya pengembangan produk tidaklah berurutan, tapi seperti permainan “rubgy”.
Scrum adalah salah satu istilah di permainan rugby, di mana ketika tim berkumpul saat permainan diulang.
Ken Schwaber dan Jeff Sutherland berkolaborasi menjelaskan konsep Scrum ini saat presentasi di konferensi Object-Oriented Programming, Systems, Languages & Applications pada tahun 1995 di Austin, Texas.
Sejak saat itu, beberapa praktisi Scrum, ahli, dan penulis melanjutkan pengembangan konsep Scrum dan framework.
Perkembangan metode ini sangat pesat sehingga banyak organisasi di dunia yang banyak memilih metode ini dalam menjalankan proyek.
1.3 Kenapa Scrum? (Keunggulan)
Satu keunggulan utama dari Scrum adalah proyek dapat di-delivery dengan waktu yang singkat dan hasilnya sesuai dengan kebutuhan pengguna.
Beberapa keunggulan utama Scrum diantaranya sebagai berikut:
- Adaptability — Empirical Process Control dan delivery yang iteratif membuat proyek dapat disesuaikan dan terbuka untuk perubahan.
- Transparency — Semua informasi terkait proyek seperti Scrumboard dan Sprint Burndown Chart ditampilkan secara terbuka sehingga membuat lingkungan kerja menjadi transparan.
- Continuous Feedback — Continuous Feedback tersedia saat proses Conduct Daily Standup dan Demonstrate and Validate Sprint.
- Continuous Improvement — Progres deliverable meningkat dari Sprint ke Sprint melalui proses Groom Prioritized Product Backlog process.
- Continuous Delivery of Value — Proses yang iteratif membuat hasil proyek dapat di-deliver sesuai kebutuhan pengguna / pelanggan ataupun bisnis.
- Sustainable Pace — Proses Scrum didesain sehingga tim yang terlibat dapat bekerja sesuai kemampuan dan dengan kecepatan penyelesaian yang konstan.
- Early Delivery of High Value — Proses Create Prioritized Product Backlog memastikan terpenuhinya kebutuhan bisnis yang bernilai tinggi dan fokus pada kepuasan pelanggan.
- Efficient Development Process — Time-boxing dan minimasi pekerjaan yang tidak penting meningkatkan efisiensi.
- Motivation — Proses Conduct Daily Standup dan Retrospect Sprint processes meningkatkan motivasi antar anggota tim.
- Faster Problem Resolution — Kolaborasi dan colocation antar tim mempercepat penyelesaian masalah.
- Effective Deliverables — Proses Create Prioritized Product Backlog dan seringnya pengecekan deliverable memastikan efektivitas dari hasil proyek.
- Customer Centric — Fokus pada nilai bisnis dan pendekatan secara customer-oriented.
- High Trust Environment — Proses Conduct Daily Standup dan Retrospect Sprint yang transparan dan kolaboratif menumbuhkan kepercayaan antar anggota tim.
- Collective Ownership — Proses Commit User Stories membuat anggota tim ambil peran dan tanggung jawab dalam penyelesaian tugas yang berimbas pada peningkatan kualitas kerja.
- High Velocity — Kolaborasi membuat tim dapat mencapai kemampuan, kecepatan, dan performasnsi kerja terbaiknya.
- Innovative Environment — Proses Retrospect Sprint dan Retrospect Project yang bersifat introspektif, pembelajaran, dan adaptif membuat lingkungan kerja menjadi kreatif dan inovatif.
1.4 Perbandingan Scrum dengan Manajemen Proyek Tradisional
Berikut ini adalah ringkasan perbandingan Scrum dengan metode manajemen proyek tradisional (waterfall):
Untuk pembahasan detail tentang manajemen proyek tradisional bisa Kamu baca di tulisan Dashboard Manajemen Proyek.
1.5 Scrum Body of Knowledge (SBOK)
Scrum Body of Knowledge (SBOK) adalah panduan untuk penerapan sukses Scrum-salah satu metode Agile yang paling populer.
SBOK dapat digunakan oleh pelaku Scrum yang sudah berpengalaman, produk/servis manajer atau siapa pun yang belum ada pengetahuan tentang proyek atau metode proyek lainnya.
SBOK ini dapat diterapkan pada:
- Portofolio, program, dan atau proyek di berbagai industri.
- Produk, layanan, atau hasil lainnya.
- Proyek, baik skala kecil, besar, sampai dengan yang kompleks.
Panduan Scrum Body of Knowledge ini dibagi menjadi 3 area utama:
- Scrum Principles - Empirical Process Control, Self-organization, Collaboration, Value-based Prioritization, Time-boxing, dan Interative Development (6 Scrum Principles).
- Scrum Aspects - Organization, Business Justification, Quality, Change, dan Risk (5 Scrum Aspects).
- Scrum Processes - Initiate, Plan and Estimate, Implement, Review and Retrospect, dan Release (5 Scrum Process Groups).
Gambar di atas menunjukkan bahwa ketiga area utama ini saling berinteraksi antara satu dengan yang lainnya dan sama pentingnya agar didapat pemahaman yang lebih baik tentang Scrum.
2. Scrum Principles
Scrum Principles merupakan basis dan fondasi dari SBOK serta konsep paling utama yang harus ada dalam penerapan Scrum.
Hukumnya wajib. Area yang lainnya sunnah.
Wah, maksudnya?
Maksudnya, Scrum Principles ini bisa diterapkan di berbagai organisasi, proyek, program apa pun jenisnya.
Lain halnya untuk Scrum Aspects dan Scrum Process, kedua area ini bisa dimodifikasi sesuai dengan tipe proyek serta kondisi tertentu. Jadi tidak harus sama persis.
Scrum Principles ini adalah core of the core, inti dari inti.
Saran saya, kalau Kamu ingin mempelajari Scrum dengan cepat, maka fokuskan pada Scrum Principles ini.
2.1 Empirical Process Control
Pengambilan keputusan didasarkan pada observasi dan eksperimen daripada perencanaan rinci di awal.
Empirical Process Control terdiri dari tiga ide utama, yakni Transparency, Inspection, dan Adaptation.
Transparency
Seluruh informasi dan proses tentang proyek terbuka untuk seluruh tim.
Dengan aliran informasi yang mudah diakses ini akan tercipta lingkungan kerja yang terbuka di dalam organisasi.
Transparency di Scrum, digambarkan pada hal-hal sebagai berikut:
- Project Vision Statement yang dapat dilihat oleh Stakeholders dan Scrum Team,
- Prioritized Product Backlog yang berisi prioritas User Stories dapat dilihat oleh semua orang, baik di dalam ataupun di luar Scrum Team,
- Release Planning Schedule yang dapat dikoordinasikan ke lintas organisasi Scrum Team,
- Publikasi yang jelas terkait progres pekerjaan tim melalui Scrumboard, Burndown Chart, dan radiator informasi lainnya,
- Daily Standup Meetings dilakukan untuk membahas progres tim tentang apa yang sudah dilakukan, yang akan dilakukan, dan masalah yang dihadapi dalam penyelesaian pekerjaan.
- Sprint Review Meetings dilakukan di mana Scrum Team mendemonstrasikan deliverable kepada Stakeholders dan Product Owner.
Inspection
Inspection dalam Scrum tergambarkan di hal-hal sebagai berikut:
- Menggunakan Scrumboard dan radiator informasi lainnya yang menunjukkan progres kerja Scrum Team dalam menyelesaikan tugas di Sprint yang sekarang.
- Mendapatkan feedback dari pelanggan dan Stakeholders lainnya pada proses Develop Epic(s), Create Prioritized Product Backlog, dan Conduct Release Planning.
- Inspection dan persetujuan Deliverables oleh Product Owner dan pelanggan pada saat proses Demonstrate dan Validate Sprint.
Adaptation
Adaptation berlangsung saat Scrum Core Team dan Stakeholders belajar melalui proses Transparency dan Inspection lalu adaptasi dilakukan untuk perbaikan atas pekerjaan yang dilakukan.
Beberapa contoh Adaptation sebagai berikut:
- Di Daily Standup Meetings, anggota Scrum Team melakukan diskusi secara terbuka tentang kesulitan yang dihadapi dalam menyelesaikan tugas. Anggota tim saling membantu satu sama lainnya. Anggota yang lebih berpengalaman membimbing anggota lain yang kurang berpengalaman di teknologi ataupun proyek.
- Risk Identification dilakukan dan di iterasi selama proyek berlangsung. Risk yang teridentifikasi ini menjadi input di proses berikutnya, seperti Create Prioritized Product Backlog, Groom Prioritized Product Backlog, dan Demonstrate and Validate Sprint.
- Perbaikan juga dapat menghasilkan Change Requests yang didiskusikan dan disetujui saat proses Develop Epic(s), Create Prioritized Product Backlog, dan Groom Prioritized Product Backlog.
- Scrum Guidance Body berinteraksi dengan anggota Scrum Team saat proses Create User Stories, Estimate Tasks, Create Deliverables, and Groom Prioritized Product Backlog untuk menawarkan bimbingan serta konsultasi sesuai kebutuhan.
- Pada proses Retrospect Sprint, Agreed Actionable Improvements ditentukan berdasarkan output dari proses Demonstrate and Validate Sprint.
- Peserta yang mengikuti Retrospect Project Meeting mendokumentasikan lessons learned tentang bagaimana melakukan perbaikan di proses beserta efisiensinya.
2.2 Self-organization
Prinsip Scrum menganggap bahwa anggota tim memiliki motivasi diri dan menerima tanggung jawab yang lebih tinggi.
Jadi, mereka memberikan nilai lebih tinggi ketika mereka melakukan pengorganisasian diri sendiri (self-organized).
Gaya kepemimpinan di Scrum adalah “servant leadership” yang menekankan bahwa pencapaian hasil didapat dari fokus pemenuhan kebutuhan Scrum Team.
Manfaat dari Self-organization sebagai berikut:
- Mendapatkan dukungan dari tim (team buy-in) dan kepemilikan yang setara (shared ownership).
- Motivasi, yang berujung pada peningkatan performansi tim.
- Lingkungan yang kondusif menumbuhkan inovasi dan kreativitas tim.
Self-organization bukan berarti anggota tim dapat melakukan sesukanya.
Setiap tim harus bertanggung jawab menyelesaikan tugasnya masing-masing tanpa ada suruhan atau perintah dari yang lainnya.
2.3 Collaboration
Agile Manifesto (Fowler & Highsmith, 2001) menekankan “customer collaboration over contract negotiation.”
Scrum Core Team (juga Stakeholders) saling berkolaborasi serta saling memberikan input untuk mencapai tujuan proyek sesuai Project Vision.
Ada tiga dimensi utama dari Collaboration, yakni:
- Awareness - Individu saling bekerja sama dan peduli dengan tugas anggota lainnya.
- Articulation - Tugas dibagi ke beberapa kelompok kecil dan dikerjakan oleh setiap anggota tim, lalu setelah selesai, pekerjaan kembali diintegrasikan.
- Appropriation - Penyesuaian teknologi sesuai situasi dan kondisi serta kebutuhan proyek.
Manfaat Collaboration
Collaboration memastikan realisasi dari manfaat proyek sebagai berikut:
- Meminimasi adanya perubahan lingkup proyek dikarenakan perencanaan kebutuhan yang tidak matang.
- Risk diidentifikasi dan ditangani dengan efisien.
- Potensi tim yang sebenarnya dapat terealisasi.
- Perbaikan berkelanjutan dipastikan melalui proses lessons learned.
Pentingnya Colocation pada Collaboration
Colocation artinya mempersatukan dalam satu lokasi.
Implementasi praktis Scrum membutuhkan frekuensi komunikasi yang tinggi antar anggota tim.
Untuk memastikan hal ini, anggota tim yang Colocated lebih disarankan.
Colocation melancarkan interaksi baik formal maupun informal antar anggota tim sehingga memudahkan dalam koordinasi, penyelesaian permasalahan, dan pembelajaran.
Beberapa pentingnya Colocation sebagai berikut:
- Pertanyaan dapat terjawab dengan cepat.
- Permasalahan dapat langsung diselesaikan.
- Sedikit konflik terjadi saat interaksi.
- Kepercayaan antar anggota tim didapat lebih cepat.
Alat bantu Collaboration yang dapat digunakan untuk Colocated Teams dan Distributed Teams:
- Colocated Teams (tim bekerja di kantor yang sama) — Di Scrum memang dianjurkan untuk Colocation. Contoh alat bantunya meliputi interaksi tatap muka, Decision Rooms atau War Rooms, Scrumboards, poster dinding, meja bersama, dan lainnya.
- Distributed Teams (tim bekerja di lokasi yang berbeda) - Walaupun Colocation dianjurkan, terkadang Scrum Team berada di lokasi berbeda mungkin karena outsource, work-from-home, dan lainnya. Alat yang biasa digunakan: video-conferencing, pesan instan, social media, Scrumboard, serta teknologi kolaborasi online lainnya.
2.4 Value-based Prioritization
Salah satu keunggulan framework Scrum adalah dapat memberikan nilai bisnis maksimal dengan waktu yang minimum.
Salah satu bagaimana cara memberikan nilai bisnis yang tinggi dengan waktu yang singkat adalah dengan cara Prioritization.
Prioritization dapat didefinisikan sebagai penentuan urutan dari apa yang harus dikerjakan sekarang dan apa yang harus dikerjakan nanti.
Konsep Prioritization ini bukanlah hal baru dalam manajemen proyek.
Pada metode manajemen proyek tradisional (Waterfall), Prioritization dilakukan dengan digunakannya beberapa alat bantu, seperti delegasi, deadline, dan metrik prioritas.
Dari sudut pandang manajer proyek, Prioritization sangat penting dilakukan agar dapat menyelesaikan tugas (task) serta mencapai tujuan proyek.
Namun dalam Scrum, Value-based Prioritization adalah salah satu prinsip inti yang mendorong struktur dan fungsionalitas keseluruhan framework Scrum.
Hal ini membantu Adaptability dan Iterative Development dari produk atau layanan saat implementasi proyek.
Terlebih lagi, Scrum dapat memberikan produk atau layanan yang bernilai bagi pelanggan sejak awal dan secara berkelanjutan.
Prioritization dilakukan oleh Product Owner saat memprioritaskan User Stories pada proses Create Prioritized Product Backlog dan Groom Prioritized .
Prioritized Product Backlog berisi daftar prioritas seluruh fitur produk atau layanan yang dibutuhkan sehingga proyek dapat menghasilkan.
Hasil dari prioritisasi ini nantinya juga didiskusikan dengan Stakeholders dan sponsor untuk memastikan prioritas ini adalah yang akan menghasilkan nilai bisnis yang maksimal.
Faktor dan pertimbangan yang mempengaruhi Prioritized Product Backlog adalah sebagai berikut:
- Nilai (Value)
- Risiko atau ketidakpastian (Risk)
- Ketergantungan (Dependencies)
2.5 Time-boxing
Scrum memperlakukan waktu sebagai salah satu pembatas penting dalam mengelola proyek.
Untuk menangani waktu sebagai pembatas, Scrum memperkenalkan konsep yang dinamakan Time-boxing.
Time-boxing adalah konsep dimana aktivitas/proses dibatasi dengan waktu yang tetap dan sudah ditentukan sebelumnya.
Hal ini memastikan anggota Scrum Team tidak menghabiskan banyak waktu terlalu lama di satu proses atau aktivitas tertentu. Apalagi jika aktivitasnya perlu penjelasan lebih lanjut.
Beberapa manfaat dari Time-boxing:
- Proses pengembangan yang efisien
- Sedikit biaya/pengeluaran
- Kecepatan penyelesaian tugas
Konsep ini dilakukan di banyak proses Scrum, seperti Conduct Daily Standup, Review and Retrospect Meeting, dan aktivitas lainnya.
Time-boxing harus diterapkan secara tepat.
Time-boxing yang berlebihan dapat menyebabkan demotivasi tim.
Scrum Time-boxes
Aktivitas dan proses yang memiliki Time-box sebagai berikut:
- Sprint - Sprint adalah aktivitas yang dilakukan selama 1 sampai dengan 6 minggu di mana Scrum Master membimbing, memfasilitasi, dan melindungi Scrum Team dari halangan eksternal maupun internal dalam penyelesaian Deliverable proyek. Time-box Sprint direkomendasikan maksimal 4 minggu.
- Daily Standup Meeting - Rapat harian singkat, waktu dibatasi 15 menit. Anggota tim difasilitasi Scrum Master membahas progres penyelesaian proyek dan menjawab 3 pertanyaan berikut:
- Apa yang sudah dikerjakan sejak rapat terakhir?
- Apa yang akan dikerjakan sampai dengan rapat berikutnya?
- Kesulitan apa yang dihadapi saat ini?
- Sprint Planning Meeting — Rapat perencanaan sebelum Scrum Team melakukan Sprint, dibatasi maksimal 8 jam (untuk 4 minggu Sprint). Dalam rapat ini dibahas dua hal: tujuan Sprint dan bagaimana menyelesaikan Sprint.
- Sprint Review Meeting - Maksimal 4 jam (untuk 4 minggu Sprint). Rapat ini didemonstrasikan deliverable yang sudah dibuat oleh Scrum Team dan mendapatkan input atau feedback dari Product Owner juga Stakeholders.
- Retrospect Sprint Meeting - Dibatasi sampai dengan 4 jam (untuk 4 minggu Sprint). Rapat ini membahas tentang evaluasi Sprint yang sudah dilakukan serta segala usulan perbaikannya untuk dapat diterapkan di Sprint selanjutnya.
2.6 Iterative Development
Pada kebanyakan proyek rumit, pelanggan atau pengguna biasanya tidak dapat mendefinisikan kebutuhannya secara tepat sejak awal dan kurang yakin bagimana hasil jadinya nanti.
Iterative Development ini memastikan bahwa segala perubahan yang diminta oleh pelanggan atau pengguna dapat diakomodir.
User Stories selalu terupdate selama proyek berjalan.
Ketika ada kebutuhan baru dari pelanggan atau user, maka kebutuhan ini dapat dimasukkan ke Backlog pada fase pengembangan selanjutnya.
Pada metode manajemen proyek tradisional (Waterfall), siklus proyek dilakukan secara serial dan berlangsung pada satu jangkwa waktu tertentu.
Lain halnya dengan Scrum, siklus proyek berlangsung di satu Sprint dan dapat dilakukan kembali di Sprint berikutnya.
3. Scrum Aspects
Scrum Aspects meliputi lima hal, yakni:
- Organization
- Business Justification
- Quality
- Change
- Risk
3.1 Organization
Di aspek Organization ini akan dibahas tentang Scrum Project Roles,
Memahami masing-masing peran dan tanggun jawab di proyek Scrum sangatlah penting untuk memastikan kesuksesan implementasi Scrum.
Peran Scrum dibagi menjadi 2 bagian besar:
- Core Roles - Peran yang wajib ada. Individu yang ditugaskan di Core Roles adalah yang bertanggung jawab penuh terhadap kesuksesan dan kelancaran proyek. Peran ini meliputi:
- Product Owner - Bertanggung jawab untuk mencapai nilai bisnis yang maksimal pada proyek. Dia juga bertanggung jawab menterjemahkan kemauan dan kebutuhan pelanggan serta mengembangkan justifikasi bisnis. Product Owner merupakan representasi dari Voice of the Customer.
- Scrum Master - Fasilitator yang memastikan Scrum Team menyelesaikan Deliverables proyek. Scrum Master membimbing, memfasilitasi, dan mengajarkan praktis Scrum ke seluruh tim yang terlibat dalam proyek; menangani kesulitan di Scrum Team, serta memastikan proses Scrum berjalan dengan baik.
- Scrum Team - Tim yang bertanggung jawab untuk memahami kebutuhan Product Owner dan menyelesaikan Deliverables proyek.
- Non-core Roles — Peran yang tidak wajib diperlukan. Non-core Roles adalah orang atau tim yang tidak terlibat secara langsung dalam implementasi proyek, namun terkadang bisa mempengaruhi pengambilan keputusan serta kesuksesan proyek. Berikut yang termasuk Non-core Roles:
- Stakeholder(s) - Istilah kolektif yang mencakup Customers, Users, dan Sponsors. Stakeholders sering berinteraksi dengan Scrum Core Team dan mempengaruhi pengembangan produk pada proyek.
- Scrum Guidance Body (SGB) - Peran opsional, terdiri dari tim ahli atau kumpulan dokumen yang membuat kebijakan tentang tujuan, peraturan, keamanan, serta parameter kunci organisasi lainnya. SGB ini membimbing pekerjaan yang dilakukan oleh Scrum Core Team.
- Vendors - Individu atau organisasi yang menyediakan produk atau layanan yang kompetensinya tidak dimiliki oleh organisasi proyek.
3.2 Business Justification
Business Justification merupakan aspek yang memaparkan alasan “kenapa proyek ini dibutuhkan?”
Sangatlah penting bagi organisasi untuk melakukan mengevaluasi kelayakan bisnis dengan benar sebelum memulai sebuah proyek.
Hal ini membantu para pengambil keputusan untuk mengerti kebutuhan bisnis ketika ada perubahan pasar, justifikasinya, serta kelayakannya.
Business Justification dalam Scrum didasarkan pada konsep Value-driven Delivery.
Salah satu karakteristik proyek adalah ketidakpastian hasil.
Untuk meminimasi risiko ini, proyek Scrum dapat menghasilkan output sedini mungkin.
Faktor-faktor yang mempengaruhi pembuatan Business Justification sebagai berikut:
- Project Reasoning (alasan mengapa butuh proyek).
- Business Needs (kebutuhan bisnis)
- Project Benefits (manfaat proyek)
- Opportunity Cost (biaya kesempatan)
- Major Risks (risiko utama) Risks include any uncertain or unplanned events that may affect the viability and potential success of the project.
- Project Timescales (durasi proyek)
- Project Costs (biaya proyek)
3.3 Quality
Di Scrum, Quality didefinisikan sebagai kesesuaian dari Deliverables untuk memenuhi Acceptance Criteria dan menghasilkan nilai bisnis sesuai ekspektasi pelanggan.
Contoh Acceptance Criteria misalnya: Durasi waktu pengguna saat login harus kurang dari 5 detik.
Acceptance Criteria dibuat oleh Product Owner berdasarkan pengalaman dan keahliannya dalam memahami kebutuhan pelanggan.
Segala fitur produk yang dibutuhkan pelanggan dituliskan dalam bentuk User Stories.
Setiap User Stories biasanya memiliki satu Acceptance Criteria sehingga untuk menghasilkan proyek yang berkualitas, maka seluruh User Stories harus memenuhi Acceptance Criteria masing-masing.
Untuk memastikan proyek memenuhi Quality, Scrum mengadopsi pendekatan Continuous Improvement di mana tim belajar dari pengalaman serta konsultasi dari stakeholder untuk memperbaharui Prioritized Product Backlog.
Prioritized Product Backlog ini tidak akan pernah selesai sampai proyek dinyatakan selesai.
Definition of Done
Ada satu perbedaan utama antara “Done Criteria” dengan “Acceptance Criteria”.
Acceptance Criteria itu unik untuk setiap User Stories, sedangkan “Done Criteria” lebih umum dan dapat diaplikasikan ke seluruh User Stories pada Sprint yang sekarang.
Contoh “Done Criteria”:
- Proses didokumentasikan
- Telah diulas oleh tim teknis
- Tidak ada “bugs”
3.4 Change
Perubahan di proyek merupakan suatu hal yang tak terhindarkan.
Semua tim dalam proyek sudah tahu betul bahwa Scrum didesain untuk menyambut perubahan.
Organisasi harus mencoba memaksimalkan manfaat yang timbul dari perubahan dan meminimasi dampak negatifnya dengan menggunakan metode Scrum.
Kebutuhan akan perubahan ini bisa datang dari mana saja, mulai dikarenakan hal teknis implementasi proyek, permintaan dari sponsor, dan sebab lainnya.
Seluruh kebutuhan perubahan ini akan didaftarkan, diulas, dan jika disetujui akan dimasukkan ke Prioritized Product Backlog.
Perubahan yang disetujui ini akan dikerjakan di Sprint berikutnya.
Yang perlu menjadi catatan adalah perubahan tidak dapat diterapkan ketika Sprint sedang berjalan.
Jika perubahan diterapkan saat Sprint berjalan, konsekuensinya adalah Sprint yang saat ini sedang berjalan harus diberhentikan terlebih dulu lalu mulai dari awal dengan mengadopsi perubahan tersebut.
3.5 Risk
Risks dapat didefinisikan sebagai suatu kejadian tidak pasti yang dapat mempengaruhi kesuksesan atau gagalnya proyek.
Risks harus diidentifikasi, dinilai, dan direspon berdasarkan dua faktor:
- Probabilitas kejadian
- Dampak
Risks dengan probabilitas kejadian dan dampak yang tinggi harus segera ditangani.
Perbedaan antara Risks dan Issues
Risks mengandung unsur ketidakpastian dan ada kemungkinan berdampak di kemudian hari.
Berikut adalah contoh dari risks:
- Kemungkinan proyek terlambat karena bencana banjir
- Nilai tukar mata uang yang fluktuatif
Bagaimana dengan issues?
Issues merupakan permasalahan yang jelas terjadi saat ini dan tidak mengandung unsur ketidakpastian.
Contoh issues:
- Pendanaan proyek yang belum disetujui
- Kurangnya jumlah tenaga kerja di lapangan
Meminimasi Risks melalui Scrum
Konsep proses yang iteratif di Scrum dapat meminimasi Risks.
Praktik Scrum berikut ini dapat membantu mengelola Risks:
- Flexibility pada pelaksanaan Sprint yang dapat dilakukan berulang mengurangi Risks terkait lingkungan bisnis
- Feedback yang dilakukan secara reguler dapat mengurangi Risk terkait ekspektasi Stakeholders
- Kepemilikan tim (team ownership) dapat mengurangi Risk terhadap estimasi waktu penyelesaian tugas
- Transparency mengurangi Risk yang tidak terdeteksi karena dengan keterbukaan, maka Risk dapat diidentifikasi oleh semua tim
- Iterative Delivery mengurangi risiko investasi di mana setiap Sprint ada deliverables potensial yang dapat digunakan oleh pengguna.
4. Scrum Processes
Seperti yang sudah disinggung di bagian introduksi di awal, Scrum Processes merupakan salah satu konsep yang bisa diadopsi sesuai kebutuhan sehingga aplikasinya tidak harus sama persis dengan apa yang ada di SBOK.
Pada bagian ini, tidak dibahas secara detail, namun hanya ringkasan dari setiap fase proses melalui gambar yang terdiri dari tiga bagian: input, proses, dan output.
Scrum Process terdiri dari 5 Phases dan 19 Processes.
4.1 Initiate
4.2 Plan and Estimate
4.3 Implement
4.4 Review and Retrospect
4.5 Release
5. Scaling Scrum
Pembahasan Scaling Scrum meliputi bagaimana mengelola proyek Scrum berskala besar (Large Projects) serta implementasinya di perusahaan besar (Enterprise).
5.1 Scaling Scrum for Large Projects
Proyek besar biasanya melibatkan beberapa Scrum Team serta adanya penambahan beberapa proses juga aktivitas.
Kunci utama perbedaaan dengan proyek kecil, pada proyek besar biasanya selalu ada beberapa Product Owner dan Scrum Master yang terlibat.
Berikut ini Scrum Process untuk Large Projects:
5.2 Scaling Scrum for Enterprise
Di Enterprise, pengelolaan Scrum dilakukan sampai dengan skala portfolio serta ada dipimpin oleh jabatan strategis, diantaranya Chief of Product Owner dan Chief of Scrum Master.
Selain itu, juga ada Portofolio Product Owner, Portfolio Scrum Master, Program Product Owner, dan Program Scrum Master.
Untuk mengkoordinasikan seluruh proyek Scrum pada Enterprise dilakukan rapat yang dinamakan Scrum of Scrum of Scrums Meeting.
6. Daftar Istilah Scrum
Di bagian ini berisi tentang daftar istilah penting yang sering digunakan di Scrum.
Daftar istilah ini diurutkan secara abjad.
Acceptance Criteria
Syarat selesai yang berlaku untuk satu User Stories.
Daily Standup Meeting
Meeting singkat selama maksimal 15 menit pada saat Sprint di mana anggota tim Scrum berkumpul untuk membahas progres proyek dan menjawab 3 pertanyaan berikut:
- Apa yang sudah saya lakukan sampai saat ini?
- Apa yang akan saya lakukan sampai rapat berikutnya?
- Kesulitan apa yang saya hadapi sekarang?
Done Criteria
Syarat selesai yang berlaku untuk seluruh User Stories.
Epic(s)
Gambaran umum tentang fungsionalitas produk yang diinginkan pelanggan/pengguna.
Impediment
Kesulitan yang mengurangi produktivitas Scrum Team.
Product
Produk, layanan, atau apapun yang memberikan nilai ke pelanggan.
Retrospect Meeting
Meeting yang membahas tentang evaluasi dan perbaikan proses, dilakukan setelah Sprint atau proyek selesai.
Scrumboard
Salah satu alat bantu yang digunakan Scrum Team untuk merencanakan dan melacak progres pada setiap Sprint.
Sprint
Fase pemenuhan deliverable yang dilakukan oleh Scrum Team selama dua sampai enam minggu.
User Stories
Kebutuhan spesifik pelanggan. Contoh penulisan User Stories: “Sebagai pengguna, saya mau login tanpa menggunakan user/password sehingga saya tidak perlu mengingat user/password serta memudahkan saya untuk bisa masuk ke aplikasi.”
7. Kuis Scrum
Ringkasan pertanyaan yang ada di ujian Scrum.
Topik yang ada di bagian ini sebagian besar belum dibahas di bagian sebelumnya.
Apa tipe kepemimpinan yang digunakan di Scrum?
Decentralized dan Servant Leadership.
Apa saja yang memastikan Transparency di Scrum?
Scrumboard, Impediment Log, dan Daily Standup. Video conferencing tidak termasuk.
Meeting apa yang tidak selalu Time-boxed?
Scrum of Scrums Meeting dan Retrospect Project Meeting.
Yang mana yang bukan merupakan Artifact pada konsep Transparency?
Epic(s).
Apa saja yang termasuk dalam karakteristik dari Scrum Team?
Cross-functional, motivated, dan self-organizing.
Sebutkan 4 stages dalam Tuckman’s model dalam grup yang dinamis!
- Forming - Tahap awal, tim tidak menemukan adanya kesulitan.
- Storming - Tim mulai bekejrja dan terjadi banyak konflik.
- Norming - Tim mulai dewasa dan mulai menyesuaikan dan menyelesaikan masalah secara bersama.
- Performing - Tim sangat solid dan mulai menunjukkan tingkat produktivitas yang konstan.
Apa saja yang kriteria dari Scrum Master?
Leadership-style, problem-solving, availability, dan commitment.
Siapa yang bertanggung jawab menentukan Acceptance Criteria?
Product Owner.
Apa inti dari pembahasan di Scrum of Scrums meeting?
Mendiskusikan apakah keputusan yang diambil mempengaruhi tim lain.
Apa salah satu tool yang digunakan saat Retrospect Project Meeting?
Speed boat. Anggota tim bermain (role play) bagaikan sedang berada di perahu cepat. Perahu ini harus sampai di satu pulau (island), yang merepresentasikan simbol dari Project Vision. Engines membantu mereka mencapai pulau. Anchor adalah simbol yang menghalangi mereka mencapai pulau.
Apa itu ESVP?
Aktivitas yang dilakukan pertama kali saat Retrospect Project Meeting untuk mengetahui mindset serta tingkat partisipasi peserta.
Ada 4 kategori:
- Explorer - Ingin berpartisipasi dan belajar tentang segala hal yang didiskusikan di rapat.
- Shopper - Ingin mendengar dan memilih inti dari diskusi.
- Vacationer - Ingin rileks dan seperti menjadi turis dalam diskusi.
- Prisoner - Ingin berada di tempat lain, ikut rapat karena terpaksa.
8. Hasil Sertifikasi
Soal ujian untuk Scrum Fundamental Certified (SFC) lebih mudah dibandingkan dengan Scrum Master Certified (SMC).
SMC selain soal lebih banyak, pilihan jawabannya pun cukup membingungkan, sehingga perlu dibaca lebih teliti.
Alhamdulilah, hari ini saya berhasil mendapatkan kedua sertifikat tersebut.
Berikut penampakannya: